рeшeний кoмпaнии Сaпфир
Сoдeржaниe
Кoрoткaя инфoрмaция oб игрe
- Дaтa: 21 мaртa 2017г.
- Жaнр: Action/RPG трeтьeгo лицa
- Издaтeль: Electronic Arts
- Рaзрaбoтчик: BioWare
Mass Effect: andromeda-этo чeтвeртaя игрa сeрии Mass Effect в жaнрe Action/RPG, рaзрaбoтaннaя студиeй BioWare и издaнныe кoмпaниeй Electronic Arts в вeрсии для пeрсoнaльныx кoмпьютeрoв и игрoвыx кoнсoлeй Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox. Этo oдин из сaмыx oжидaeмыx игрoвыx прoeктoв этoгo гoдa oн был прeдстaвлeн 15 июня 2015 гoдa нa E3, тoгдa жe зaявили, и прeдвaритeльнaя дaтa игры, нaзывaют зимa 2016 гoдa. нo дaтa пoзжe был пeрeвeдeн нaчaть в 2017г. и, в кoнцe кoнцoв, прeврaтилaсь 21 мaртa 2017г.:
Andromeda-этo нe oднa из чaстeй трилoгии o тoм, чтo извeстный нaм рaнee пeрсoнaж Шeпaрдe. Сюжeт игры, 2185, пoслe сoбытий Mass Effect 2, galaxy Мaрс был нaпрaвлeн сoвмeстнo кoлoниaльнoй миссии чeтырex рaс (людeй, сaлaриaнцeв, туриaнцeв и aзaри), для тoгo, чтoбы прoлoжить путь зaпущeнным пoзжe, oгрoмный кoвчeгaм с пoгружeнными в aнaбиoз прeдстaвитeлeй чeтырex рaс. Нa мeстe исслeдoвaния и кoлoнизaции нoвыx мирoв кoрaбли прибудут 600 лeт спустя, в тo врeмя игрa и рaзвoрaчивaeтся.
Пoслe кoлoнизaции Мaрсa знaний, нaуки и тexнoлoгии, чтoбы пoдтoлкнуть чeлoвeчeствo в рaзвитии нa тысячи лeт, и oн приступил к исслeдoвaнию oтдaлeнныx угoлкax всeлeннoй. Глaвный упoр в игрe сдeлaн нa исслeдoвaниe нeизвeстнoгo Нaкoплeния Элeя — клaстeрa гaлaктики Мaрс, кудa и прибывaют кoвчeги. В игрe вaм придeтся прoклaдывaть свoй путь в нoвoй гaлaктикe, рaскрыть тaйны Aндрoмeды, изучaя инoплaнeтныe миры в пoискe нoвoгo дoмa для чeлoвeчeствa.
Кaк и прeдыдущиe игры в сeрии, Mass Effect: andromeda являeтся Action/RPG с видoм трeтьeгo лицa. «Andromeda-гo мoжнo игрaть тoлькo зa чeлoвeкa oднoгo из двуx гoнщикoв ищу: Скoтт или Сaрa. Глaвный гeрoй eсть шeсть нaпaрникoв, и зaдaния мoжнo взять двa из ниx. В oтличиe oт прeдыдущиx игр, игрoк нe выбирaeт в нaчaлe игры oдин из устaнoвлeнныx пeрсoнaжa oпрeдeлeнныe нaвыки и рaзвивaeт иx тaк, кaк oни считaют цeлeсooбрaзным.
Игрoк eгo нaпaрникaми движeтся в гaлaктикe aндрoмeды » кoсмичeский кoрaбль — «Урaгaн», и кoмaндуeт кoрaблeм с мoстикa, гдe мoжнo зaдaть пункт нaзнaчeния. Бoльшaя чaсть игры прoисxoдит нa пoвeрxнoсти плaнeты, гдe нужно с враждебных существ и их эксплуатация. Костюм игрока оснащен реактивный ранцем для облегчения исследования планет, других инструментов обладает большой функциональностью. Также в игру вернулась система лояльность в Mass Effect 2 — помогая членов команды, игрок приобретает их доверие.
Игра Mass Effect: andromeda год, как и многие другие проекты, издаваемые Electronic Arts в последнее время на основе игры тип Frostbite Engine третьей версии, в отличие от Unreal Engine используется в предыдущих частях серии. Впервые игра серии Mass Effect менять движок с Unreal Engine 3 На Frostbite 3, используемый на поле Боя 1 и Dragon Age: Инквизиция. Первая версия тип Frostbite, разработанный компанией EA Digital Иллюзии CE еще десяток лет назад для применения собственной игры в других проектах компании Electronic Arts. На данный момент сделано уже несколько версий, в этой игре тип: 1.0, 1.5, 2, 2.5, 3, 3.5 и Frostbite Go — специальный вариант для мобильных систем.
Первая игра, которая на основе Frostbite Engine 1.0, стала Battlefield: Bad Company-н, который вышел в свет в 2008 году. в 2013 году Dice выпустила Battlefield 4 игры, созданные на основе третьей версии Frostbite Engine, а в мае 2014 года Dice и EA, по крайней мере еще одну игру на базе этого двигателя — Битвы: Hardline. Затем на основе последней версии движка падает на уже обсуждавшиеся нами ранее, в игре Star Wars: Battlefront, Need for Speed и Битвы 1.
Движок Frostbite касается промежуточного, она включает в себя ряд компонентов: графический движок, звуковой движок и другие. Разных версий Frostbite поддерживаются следующие графические API: DirectX 9, DirectX 10, DirectX 10.1, DirectX 11, DirectX 12 и Mantle (в ранних версиях Frostbite 3). Правда, несмотря на поддержку движок Frostbite 3 новый графический API DirectX На 12, Mass Effect: andromeda-не используется, однако, что в той же Области 1. В принципе, ничего плохого нет, потому что наши тесты DX12 против DX11 в этой игре показали специальные преимущества нового API-метода, не ограничивается производительность ПРОЦЕССОРА.
Игровой движок Frostbite 3 поддерживает все современные технологии, такие как динамическое освещение и глобальные тени (алгоритмами SSAO и HBAO), процедурные текстуры и развитых бампмаппинг, что система частиц, различные эффекты пост-обработки, кажется, depth of field. Отдельно отметим отличную многопоточную оптимизацию для работы с многоядерными процессоров, что мы больше проверить на практике.
Как мы можем убедиться в предыдущих играх от EA, движок Frostbite может качественно обрабатывать и отрисовывать большая игра уровней, наполненный слишком много статических и динамических объектов, зданий, деревьев и других, и кто-то может быть разрушаемыми. Разработчики утверждают, что максимальный размер расположения ограничивается показывает площадью 32×32 тыс. км, а максимальная дальность прорисовки практически неограничен, и позволяет вам видеть объекты в игре уровень вплоть до горизонта. Для такой игры, как Mass Effect: andromeda-е, такой вариант очень подходит.
И мы действительно видим в игре очень хорошая графика, в значительной степени благодаря системе физически определенные рендеринга (Физически на Основе Rendering), которая берет в основу использования идея реалистичные модели затенения и освещения в зависимости от свойств поверхности точное воспроизведение настоящих материалов в виртуальном мире. Современный рендерер Frostbite использует комбинацию сложных компьютерных и пиксельных нежный оттенок силы, чтобы добиться отличного итогового результата. Реализма добавляет и применение тесселяции с текстурами высокого разрешения при рендеринге поверхности земли, а также с использованием передовых техник глобал тени: Screen Space окружающей среды Окклюзия (SSAO) и улучшение алгоритма HBAO двумя способами.
Игра Mass Effect: andromeda-з отличают довольно качественные и детализированные модели и техники с текстурами высокого разрешения, реалистичные тени, полученные с помощью передовых алгоритмов и имитация глобального освещения, вне внимания не остались также реалистично отражает в режиме реального времени в любой лужи и блестящие поверхности, которые в настоящее время очень модным. Ко всему этому добавили качественные алгоритмы проложили, в том числе используя временные компоненты, которые хорошо управляет работой, и при этом не очень ресурсоемкие. Единственное, на что реально можно дать, это фронтальная анимированные персонажи, так это простой и достаточно не проработана. Но в противном случае, с чисто визуальной точки зрения, все было сделано очень хорошо.
Системные требования
Минимальные системные требования (1280×720, минимальные настройки):
- центральный процессор Intel Core i5–3570 или AMD FX-6350;
- оперативной памяти в объеме 8 ГБ;
- уже AMD Radeon HD 7850 или Nvidia GeForce GTX 660;
- видеопамять объемом в 2 ГБ;
- свободное место на накопителе 55 ГБ;
- 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10.
Рекомендуемые системные требования (1920×1080, высокие настройки):
- центральный процессор Intel Core i7–4790 или AMD FX-8350;
- оперативной памяти объемом в 16 ГБ;
- уже AMD Radeon RX 480 или Nvidia GeForce GTX 1060;
- видеопамять объемом 3-4 ГБ;
- свободное место на накопителе 55 ГБ;
- 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10.
Обязательность использования 64-битных операционных систем уже давно стало обычным делом, это позволяет избежать устаревшие ограничения 2 ГБ оперативной памяти на процесс, что явно не достаточно для современных игр, легко заполняющих несколько раз больший объем». Рассматриваемая игра использует возможности только DirectX 11, поэтому жесткие требования в виде использования Windows 10, в данном случае не — Mass Effect: andromeda будет работать на всех 64-битных операционных систем, компания Microsoft, начиная с Windows 7.
Системные требования: перечислены настройки, которые могут дать 30 fps в любой стадии игры, но большую часть времени игроки в таких системах, получат более высокий fps. Так что, системные требования Mass Effect andromeda-это следует понимать так, компьютера, соответствующего минимальным системным требованиям, а разрешением 1280×720 и ниже графические параметры, которые будут отображаться, по крайней мере 30 кадров в секунду, компьютер, соответствующий рекомендуемым требованиям, обеспечит этот уровень производительности уже в разрешении 1920×1080 высоких графических настройках.
Объявлены минимальные требования для армянского рынка в среднем — игры, вы должны по крайней мере 8 ГБ ОПЕРАТИВНОЙ памяти, а также ценности, очень средненькие процессоров и видеокарт. Список минимального соответствующих карт входят старые и особенно мощным современным меркам видеокарт моделей Radeon HD 7850 и GeForce GTX 660, более-менее близко друг к другу производительность. Но это всего лишь минимальные минимальные необходимые для игры на минимальных графических настройках и частоте кадров 30 FPS.
Игры для начала нужно система процессор среднего уровня, предлагаемого не самый мощный ПРОЦЕССОР в этой игре оправдано, как показала практика. Игра очень загружает работой, наш тестовый процессор, и делает его оптимальным с точки зрения многопоточной оптимизации. Кстати, самый мощный GPU, тем не менее, могут упираться можно ПРОЦЕССОРА, хотя частоту кадров, этого достаточно. Всех тех, кто хочет играть с высокой и стабильной частотой кадров, рекомендуется оборудовать игре система quad-core процессор, по крайней мере среднего уровня.
Для получения более качественных изображений, разработчики рекомендуют начать игру с системой видеокартами уровня AMD Radeon RX 480 или Nvidia GeForce GTX 1060. Эти решения действительно обеспечивают очень хороший комфорт высокое качество изображения, но если пользователь хочет повысить настройки на максимальном уровне, использовать более высокое разрешение рендеринга и /или ему достаточно 30 FPS, то игра должна быть более производительная карты, по крайней мере, как Radeon R9 Fury X или GeForce GTX 1070.
Тестовый конфигурация и методика тестирования
- В вашей базе процессора Intel Core i7:
-
- процессор Intel Core i7–4790 (3,6 Ггц);
- система охлаждения Corsair Hydro H110i;
- системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
- оперативная память 16 ГБ DDR3–2400 Corsair Месть Серии Pro;
- накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
- питания Corsair RM850i (850 Вт);
- операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
- монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
- драйверы AMD версии Багровый Пережить Edition 17.3.3 (16 марта);
- драйверы Nvidia версии 378.92 WHQL (20 марта);
- утилита MSI Afterburner 4.3.0
- утилита Fraps 3.5.99
- Список протестированных карт AMD Radeon компании Сапфир:
- Список протестированных карт Nvidia GeForce:
-
- GeForce GTX 960 4 ГБ
- GeForce GTX 970 4 ГБ
- GeForce GTX 1060 6 ГБ
- GeForce GTX 1070 8 ГБ
Игра Mass Effect: andromeda-з вступает в маркетингово-технический план компании Nvidia и сотрудничества двух компаний этой программы появилась поддержка некоторых технологий GameWorks, кажется, имитация глобального затенения HBAO+ «. Несмотря на то, что эта технология работает на видеокартах Radeon, так что никто не останется лишены. Обе компании выпустили выхода обсуждаемой игры специально оптимизированы для драйверов: Radeon Software Багровый Пережить Edition 17.3.3 в 16.03.2017 и драйверов Nvidia версии 378.92 — WHQL-до 20.03.2017, которые предназначены именно для игры Mass Effect: andromeda-з. Эти водители мы использовали в нашем исследовании.
К сожалению, Mass Effect: andromeda-го нет встроенного теста производительности, а возможности записи и проигрывания геймплей. Поэтому мы в очередной раз вынуждены делать менее точного метода измерения скорости рендеринга посредством определения средней частоты кадров, повторяющемся из раза в раз проще в пробеге уровне. В качестве теста сектор мы выбрали кусок геймплея самого начала игры, сразу после посадки на место Обитания 7. Это, может быть, и очень ресурсоемкое место игра, но она включает в себя сложные эффекты, кажется, реалистичные screen space-отражение, тесселированного ландшафта и объемного освещения, так что оперативности мы решили сделать именно их.
Но имейте в виду, что andromeda-это игра, большой открытый мир, в каждой части которого можно рассматривать очень разные производительность рендеринга. Например, на кораблях и космических станциях FPS, как правило, выше, но в некоторых роликах на тип много качественных моделей персонажей и используя сложные постфильтров, частота кадров часто просаживается ниже значений, наш тест. Но так как в роликах от пользователя не требуется никаких действий, поэтому мы считаем производительность рендеринга нашего рассмотрения вполне показательной, и полученных испытаний цифрам можно судить и об уровне производительности игры в целом.
Игра хоть и содержит элементы шутера, которые требуют оперативных и точных действий, мы считаем, что стабильные 60 FPS конкретно Mass Effect: andromeda-не являются строгой необходимостью. По нашему впечатлению, в этой игре достаточно комфортно играть около 40 FPS в среднем, при отсутствии падения частоты кадров ниже 30 FPS, и именно эти ценности мы будем считать минимально достаточно. Небольшие показатели частоты кадров на нашем тесте производительности приведут к недостаточной плавности и отсутствия комфорта в игре, когда крп действия игрока становится очень ослабленной. И только реальный энтузиаст мощный GPU остается единственным средством 60 стабильных fps.
Оптимизация под многоядерные центральные процессоры в Mass Effect: andromeda-это было сделано очень хорошо и загрузки ядер процессора, хоть и не идеально равномерным, но, тем не менее, о правильном можете скачать физических ядер ПРОЦЕССОРА. В нашем исследовании экспериментальной процессор был перегружен работой, около 30-40%, с редкими пиками, хирургическая сталь, до 50%, и это стандарт скачать игры для. Mass Effect: andromeda-го оказался не так требовательно к мощности ПРОЦЕССОРА, но он именно многопоточная, и современных двухъядерных процессорах будет работать хуже, чем quad. Важно, что даже на средних графических настройках и с использованием мощной видеокарты для рендеринга скорость почти не сводится к возможность только core CPU, все они перегружены работой, в какой-то степени:
Требования к видеопамяти о Mass Effect: andromeda является типичным для игр. Использование видеопамяти в игре составляет около 2,5–3 ГБ, при средних настройках Full HD-разрешении, но ультра настройки в этом же разрешения будет уже 3-4 ГБ, а максимальная-в разрешении WQHD и 4K даже больше-до 5-6 ГБ. Важно, что для низких и даже средних настройках почти всегда можно играть на видеокартах с 2 ГБ видеопамяти, а высокие настройки — 3-4 ГБ, что полностью соответствует рекомендациям разработчиков.
Влияние параметров качество исполнения
Графические настройки в игре Mass Effect: andromeda-это можно изменить только внутриигровом меню, которое может вызвать и геймплей. Изменение большинства графические настройки игры из действие немедленно, но некоторые из них (как и качества текстур, например), потребуют полного перезапуска программы, что очень неудобно, когда тонкая ручка.
Меню графических настроек в игре есть более десятка параметров, которые дают возможность достаточно точной настройки под конкретную систему. Также Mass Effect: andromeda-з есть и предустановленные профили качество графики: Низкий, Средний, Высокий и Ультра, и многие дополнительные параметры имеют тот же набор ценностей, хотя и не все. Профиль низкого качества устанавливает минимальные цифры, а вот ультра это еще не максимум: несколько параметров, включая полный режим HBAO, чтобы изменить до максимально возможной самостоятельно.
В наших тестах производительности мы традиционно используется три профиля настройки: Средние, Высокие и Ультра. Очень важно отметить, что все параметры, кроме Ультра, по умолчанию использует изменения разрешения рендеринга (в этой игре называется «Подгонка разрешения, см. далее). И высокие настройки, когда все разрешения монитора всегда используется разрешение рендеринга 1080p, средние — 900p, в то время как низкий-всего 720p. Это нужно запомнить для выбора параметров для игр. В нашем исследовании мы отключали эти «адаптации разрешения», заставляя игре использовать разрешения на оказание, идентичное выбранного решения вывода: 1920×1080 и 2560×1440.
При выборе различных профилей, различия в графике не всегда броситься в глаза, но, тем не менее, они есть. освещение и тени, детализации текстур и эффектов, а также работы постфильтрации. Средние значения, и даже ниже, мы не рекомендуем для использования в целом, потому что они чрезвычайно серьезное влияние на общем качестве графики, уменьшая его недопустимым современным меркам уровень.
Правда только ручка рендеринга качество и итоговая производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях и показателях FPS. Тем более, что влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга в случае разных параметров в играх, не всегда, что легко заметно невооруженным глазом: По видеороликам видеть разное качество предоставления услуг, соответствующих различных уровнях графических настроек, должно быть немного легче.
Средний (Medium) управление
Ожирением (Ultra) управление
По сравнению с предыдущим Mass Effect 3, новый andromeda-это выглядит гораздо лучше, значительно более сложных освещения, увеличения качества текстур и геометрических подробно. Разница в настройках качества лучше видно в динамике, когда различия в качестве прорисовки ландшафта и объектов, освещение и тени ощутимы. Разница между Низким и Высоким настройки качества, сразу видно качество текстур, освещению и теням, а также большим отличиям геометрической сложности.
Особенно хорошо разница в геометрии проследить, моделей, символов, в то время как разрешение текстур на поверхности земли, и камни. Некоторые детали вообще отсутствуют, при выборе настройки профиля небольшого качества. В общем, настройтесь на игру, хорошо сбалансированный, наиболее низкий возможность играть владельцам слабых систем, в то время как максимальной ценности мощная видеокарта для. Рассмотрим сначала основные параметры экрана:
Меню графических настроек Mass Effect: andromeda является достаточно гибкой, и в таможенный, правильное количество параметров, включая разрешение экрана, возможность подключения вертикальной синхронизации и тройной буферизацию, а также поддержка HDR-дисплеев и высокое разрешений, как 4K и 5K. Хотя поддержка неопубликованные разрешений экрана andromeda-з есть, но ультрашироких вариантов, как 2560×1080, клипы, сцены на тип и некоторые другие вещи, кажется, загрузочных экранов, выводятся с черными полосами по бокам. Есть настройка поля зрения (поле зрения), в том числе и автоматически изменяемая в зависимости от соотношения сторон дисплея, но он находится не в настройках экрана или графики, а в настройках игрового процесса.
Интересно, что в игре Mass Effect: andromeda-в поддерживает не только внутренние HDR-рендеринг (см. параметр «Формат буфера кадров»), но и заключение образ «Широкого динамического диапазона», как и называется в соответствующие настройки. При наличии совместимого устройства вывода с поддержкой HDR, движок игры просто отрисовывает изображение HDR, но и приводит к его более широкий динамический диапазон, самый большой контраст, более глубокий черный цвет, более яркие цвета в случае фантастические космические пейзажи, это вполне оправдано и выглядит эффектно. Увы, но мы видели игру HDR только в виде демонстраций, чтобы проверить нас в режиме просто больше не из-за отсутствия соответствующего экрана.
Рассмотрим параметры качества графики, в том числе влияние каждого общую производительность. Для этого мы дополнительно проверить игра карты видео игры названия Sapphire Radeon RX 480 в разрешении Full HD в случае экстремальных условиях, снижение отдельных параметров до минимальных значений — такой подход дает возможность понять, насколько влияет на частоту кадров, изменение или иной параметр. Сцена для этих тестов выбран несколько иной, менее стойкая и требовательная.
Фактуры (Film Grain) и Хроматические аберрации (Chromatic Aberration) — это просто постфильтры добавить изображения зернистости (шума) и оптических артефактов в виде цветных разводов на контрастных гранях, имитирующих недостатки оптических приборов, соответственно. Эти постэффекты можно только включить или выключить, исходя из собственного вкуса — какие-то действия нравится, некоторым-нет. Производительности при условии достаточно мощный GPU, они никак не сказывается.
Режим подгонки разрешения (Resolution Scale) и Подгонка разрешения — полезные настройки для изменения внутреннего разрешения рендеринга, которые позволяют изменять его независимо от разрешения дисплея, как уже известно, для современных игр. Опция «Подгонка разрешения» меняется 0,25-2,0 и позволяет либо увеличить производительность, выбирая меньшее значение, или для улучшения сглаживания, выбрав значение больше очков, включив тем самым дополнительные суперсэмплинг.
С параметр разрешения рендеринга должны быть особенно осторожны и менять только в случае большой нехватки или значительной скорости его на скамейке запасных. В нашем исследовании видеокартой Radeon RX 480, частота кадров, когда 1,0 был 81 FPS, когда значения параметра 0,5 он поднялся до 140 кадров в секунду, в то время как 2,0 упал более чем в два раза — прыгает сразу до 30 кадров в секунду! Так что нужно очень аккуратно эти параметры, но именно они позволяют получить более высокое качество изображения при наличии мощного графического процессора достаточно объема видеопамяти.
Отдельный параметр Режим подгонки разрешения позволяет легко регулировать этот вариант для неопытных пользователей, что позволяет выбрать предустановленные варианты разрешения рендеринга: 720p, 900p или 1080p (независимо от выбранного разрешения экрана). Вы также можете выбрать разрешение рендеринга вручную или отключить изменения вовсе. Управление для размещения разрешения полезным для тех, кто имеет КОМПЬЮТЕР достаточно слабый для того, чтобы начать игру в родном разрешении монитора, но мы очень довольны, что эти параметры используются, и предустановленных профилях качества, который пользователям.
Качество текстур (Texture Quality) — обычный настроить качество текстур отвечает за изменение разрешения всех текстур, используемых в игре. Здесь все, как всегда, он может быть установлен в Низких до Ультра, чем значение выше, тем детализированнее будет текстур в игре. Влияние на производительность при мощный тест видеокарт с 8 ГБ памяти была не очень большая разница значений качества текстур с Низким и Ультра-появились около 5% (4-5 FPS), так что, если есть в видеопамяти в 4 ГБ и выше поставить максимально возможное значение.
Сбил (Анти-Сглаживание) — настройка полноэкранного сглаживания. Как возможные варианты полноэкранного сглаживания в игре предлагается исключительно методы, используя постобработку, потому что мультисэмплинг не обеспечивается: Временное сбил и FXAA. Причем, разница в качестве между методами значительное, алгоритм, используя временные компоненты, куда лучше выравнивает картинку, но она более требовательна к производительности. Кстати, скорость рендеринга включение сглаживания в игре сказывается очень — включение FXAA занимает 3 FPS, а TAA — 4-5 кадров в секунду.
«Мощных системах мы рекомендуем оставить временно облегчит их включить, хотя бы и немного больше замыливает картинку, но FXAA работает четко раненых в целом. Тем более, что включить временным сглаживанием хорошо удается даже видеокарта среднего уровня. Ну, а самый мощный вы также можете использовать суперсэмплинг с помощью изменения разрешения рендеринга, о котором мы уже говорили ранее.
Рассеянное затенение (Окружающая Окклюзия) — ручка имитация глобального затенения, которая довольно сильно влияет на качество рендеринга, добавляя тени там, где они не отрисовываются с помощью карт тени. В игре Mass Effect: andromeda-з используется пара технологий Nvidia GameWorks. В частности, улучшен алгоритм HBAO+, моделирования глобальной тени и добавляющий реализма и объема изображения. Да, в игре есть и более простой метод Screen Space окружающей среды Окклюзия (SSAO), но это позволяет гораздо меньше тени более низкого качества, хоть и меньше снижение скорости рендеринга.
В Mass Effect: andromeda-з имеет гораздо более качественный метод HBAO+, да, два вида: HBAO и Полный HBAO. Это техники Nvidia HBAO+, но на разных уровнях интенсивности расчет: Между SSAO и HBAO картинка уже есть заметная разница в пользу последнего способом, а Полный HBAO метод добавляет более реалистичные тени изображения. Разница между режимами с точки зрения скорости рендеринга на gpu Radeon RX 480 не очень большой, включает в себя SSAO занимает 3-4% производительности, просто HBAO «есть» около 5-6%, а вот Полное HBAO наших тестов довольно ресурсоемок — около 15% потерь в средней частоте кадров. И все будет хорошо включать какой-то один из методов HBAO, чтобы получить более реалистичную картину, если вы не чувствуете себя сильно меньше FPS.
Качество постобработки (Post-Processing Quality) название настройки говорит само за себя, эта опция регулирует качество и сложность различных постэффектов, кроме включаемых отдельно. Качество постфильтрации можно изменять от Минимума до Ультра, чем значение выше, тем эффектов может быть лучше. Разница в скорости между крайних значений составило около 5% (4 FPS), так что, если вас не устраивает производительность — понижайте эту настройку. Он также может быть полезным для того, чтобы повысить FPS в роликах на тип, где довольно много эффектов постфильтрации.
Фильтрация текстур (Texture Filtering) — обычная настройка качества текстурной фильтрации, он может принять значение Ниже, когда анизотропная фильтрация отключена вообще, до Крайности максимальный уровень этого вида текстурной фильтрации. Анизотропная фильтрация улучшает качество текстур в плоскостях, находящихся под углом к камере и повышает реалистичность изображений. Во всех современных графических процессорах включение анизотропной фильтрации не приводит к существенному сокращению скорости, протестированном Radeon RX 480 разница в скорости рендеринга между экстремальных значений среде был минимальным измерения салака, поэтому мы рекомендуем во всех случаях определить максимально возможное значение Крайность.
Качество освещения (Lighting Quality) — качество настройки освещения, также принимающей все значения-от Низкого до Ультра-и изменяющая качество освещения сцены и влияющая на количество его источников света. Чем выше значение — тем выше реалистичность изображения. Эффект достаточно высок, разница экстремальных значений тестовой карты видео игры названия сделал около 10 кадров в секунду — то есть, более чем на 12%. Так что, эта ручка является то, что требуется особое внимание в случае недостатка скорости. На самом деле, на практике и значительно уменьшить его также не стоит, потому что в освещении качество сильно влияет на качестве рендеринга.
Качество теней (Тени Quality) — этот параметр отвечает за качество теней: разрешение карт теней и алгоритма сложность их системы. Параметр может принимать значение от Низкого до Ультра, и чем он выше, тем более четкие и реалистичные тени будут отрисовываться в игре. Производительности на этом настройка влияет примерно так же, как и предыдущего, Radeon RX 480 разница экстремальных значений параметр был равен 10 кадров в секунду (12%), так что, несколько дополнительных кадров в секунду с его помощью можно получить, уменьшая регулирует при недостатке скорости. Не забывая о том, что низкие значения приведут к явному упрощению тени, что негативно отразится на общем качестве изображений.
Качество эффектов (Effects Quality) — еще одна настройка качества, изменяемая от Низкого до Ультра. Он отвечает за качество различные эффекты в игре, такие как взрывы, молнии, огонь, дым и т. д. Чем больше значение, тем более качественно будут отрисовываться этих эффектов, но тем ниже будет производительность игры. Влияние этой настройки общую скорость рендеринга оценить сложно, это зависит от количества и типа спецэффектов сцена, но у нас получилось более чем на 5% даже относительно спокойно на сцене немного эффектов. Если у вас есть мощный ГРАФИЧЕСКИЙ процессор — поставьте Выше, или страдают Ожирением, а если система позволяет, можно сэкономить визуальной составляющей в пользу плавности.
Качество модели (Mesh Quality) — этот параметр очень важен, он изменяется от Низкой до Крайности и отвечает за геометрические дрель вниз различных моделей арене. символов и других объектов, регулируя уровень детализации, в том числе в зависимости от расстояния между объектами и камерой. Вероятно, это также влияет на степень разбиения треугольников » тесселяции. Когда больших значений управление, все объекты в сцене должны иметь большую дрель вниз. Влияние параметров скорость рендеринга есть, но не очень большая разница между Низкими и Ультра качество карты видео игры названия Radeon RX 480 оказалась равна 5 кадров в секунду в нашей экспериментальной стадии, что не много, но и мало не было. Настраивайте вариант в зависимости от мощности вашего GPU.
Качество нежный оттенок силы (Шейдер Quality) — настройка отвечает за качество изысканный оттенок силу (вероятно, пиксельных большинство), и может принимать значение или Ниже или Выше, без каких-либо промежуточных значений. В своем исследовании мы не обнаружили крайне высокое влияние управление средний fps, у нас получилось по крайней мере, на 3% — в разница экстремальных значений настройки. Возможно, менее мощным GPU эта разница больше.
Пейзаж качества (Местности Quality) — параметр качества поверхности эта игра является одним из наиболее важно, это меняется от Низкого до Ультра и отвечает за геометрические дрель вниз ландшафта: поверхности земли, камней и т. д. на сцене, регулируя их уровень детализации, в том числе с помощью тесселяции — разбиения геометрической модели более сложной геометрии растет итоговой подробно, что активно используется andromeda-з.
Геометрическая детализация, пейзажи, имеет довольно большое влияние на общую производительность. Системы с видеокартой Radeon RX 480, изменив настройки Ультра по Низким привело к росту средней частоты кадров до 81 88 FPS — то есть, почти 10%, что не мало, Так что, будьте осторожны и не завышайте качество ландшафта очень трудно в существующей системе с не очень мощным GPU. Ну, а для владельцев относительно мощных аудиосистем мы рекомендуем установить значение Ультра и получить максимально возможное качество поверхности исследуемых планет.
Качество растений (Vegetation Quality) — примерно так же обрабатывать, однако ответчик уже качество какой-либо растительности, который полон мир игры Mass Effect: andromeda-е: деревья, травы, кустов. Значения могут быть Ниже, до Крайности, и наш экспресс-тест Radeon RX 480 показал меньше, чем 3% — разница в скорости рендеринга в случае экстремальных значений настройки. Так что, можно поставить значение качества растений нарушение — вряд ли это значительно влиять на получаемые в FPS.
Игра Mass Effect: andromeda-представляет в целом достаточно высокие требования к производительности GPU, и даже мощные графические процессоры не во всех условиях, в состоянии обеспечения высокого уровня комфорта в игре, и, следовательно, часто приходится регулировать настройки, снижая качество: Самые требовательные игры на экран настройки и рендеринга (отдельно два параметра), их можно добавить управление качеством освещения, теней, ландшафтов, эффектов и имитация глобальной тени. Меньше, но тоже весомое влияние оказывают управление качеством моделей, текстур и сглаживания. Именно эти качества параметров и следует обратить внимание, когда вы создаете вашу игру.
Тестирование производительности
Мы провели тестирование нескольких карт на основе графических процессорах компаний AMD и Nvidia, принадлежащие к различным ценовым диапазонам и поколений GPU. В качестве карт AMD Radeon были использованы решения компании Сапфир, имеющий превосходные характеристики. В нашем исследовании мы используем два наиболее распространенных на сегодня экран (1920×1080 и 2560×1440), а также три предустановленных профиля настройки: Средние, Высокие и Ультра.
Настроение.